BLOGGER TEMPLATES AND TWITTER BACKGROUNDS

Senin, 13 Mei 2013

LAPORAN ILMIAH

Nama  : Tidar Kusumaningrum
NPM  : 16110893
Kelas  : 3KA28
Matkul : Bhs. Indonesia

Laporan Ilmiah

Laporan ilmiah adalah bentuk tulisan ilmiah yang disusun berdasarkan data setelah penulis melakukan percobaan, peninjauan, pengamatan, atau membaca artikel ilmiah.
Fungsi Laporan Ilmiah
Laporan ilmiah memiliki fungsi sebagai berikut:
  1. Laporan penelitian mengkomunikasikan kepada pembaca seperangkat data dan ide spesifik. Ide spesifik. Spesifik tersebut disampaikan secara jelas dan cukup rinci agar dapat dievaluasi.
  2. Laporan Ilmiah harus dilihat sebagai sumbangan dalam khasanah ilmu pengetahuan.
  3. Laporan Ilmiah harus berfungsi sebagai stimulator dan mengarahkan pada penelitian selanjutnya.
Secara ringkas, laporan memiliki fungsi informasi, pengawasan, pengambilan keputusan, dan pertanggung jawaban.
Sistematika Laporan
Beberapa hal yang harus diperhatikan tentang laporan ilmiah :
  1. Kegiatan menulis laporan ilmiah merupakan kegiatan utama terakhir dari suatu kegiatan ilmiah.
  2. Laporan ilmiah mengemukakan permasalahan yang ditulis secara benar, jelas, terperinci, dan ringkas.
  3. Laporan ilmiah merupakan media yang baik untuk berkomunikasi di lingkungan akademisi atau sesama ilmuwan.
  4. Laporan ilmiah merupakan suatu dokumen tentang kegiatan ilmiah dalam memecahkan masalah secara jujur, jelas, dan tepat tentang prosedur, alat, hasil temuan, serta implikasinya.
  5. Laporan ilmiah dapat digunakan sebagai acuan bagi ilmuwan lain sehingga syarat-syarat tulisan ilmiah berlaku juga untuk laporan.
  6. Laporan ilmiah, umumnya, mempunyai garis besar isi (outline) yang berbeda-beda, bergantung dari bidang yang dikaji dan pembaca laporan tersebut.
Namun, umumnya, isi laporan terdiri atas tiga bagian, yaitu pendahuluan, isi, dan penutup.
1. Bagian Pembuka
Bagian pembuka umumnya digunakan apabila laporan merupakan tulisan yang berdiri sendiri secara utuh. Untuk laporan penelitian dalam jurnal atau bagian dari sebuah buku, tidak seluruh unsur dalam bagian pembuka tersebut digunakan. Bagian pembuka ini terdiri atas :
a. Halaman judul: judul, maksud, tujuan penulisan, identitas penulis, instansi asal, kota penyusunan, dan tahun
b. Halaman pengesahan (jika perlu)
c. Halaman motto/semboyan (jika perlu)
d. Halaman persembahan (jika perlu)
e. Prakata;
f. Daftar isi;
g. Daftar tabel (jika ada)
h. Daftar grafik (jika ada)
i. Daftar gambar (jika ada)
j. Abstak : uraian singkat tentang isi laporan
2. Bagian Isi
Bagian isi merupakan menyajikan atau mengomunikasikan informasi ilmiah yang ingin disampaikan. Pada bagian isi inilah seluruh komponen pendahuluan, kajian pustaka dan kerangka teori, metodologi penelitian, hasil dan pembahasan, serta simpulan dan saran disajikan secara lengkap. Bagian isi terdiri dari :
  Bab I Pendahuluan
Pendahuluan merupakan tulisan yang disusun untuk memberikan orientasi kepada pembaca mengenai isi laporan penelitian yang akan dipaparkan, sekaligus perspektif yang diperlukan oleh pembaca untuk dapat memahami informasi yang akan disampaikan Pendahuluan terdiri atas :
(1) Latar belakang
(2) Identitas masalah
(3) Pembatasan masalah
(4) Rumusan masalah
(5) Tujuan dan manfaat
  Bab II Kajian Pustaka
Kajian pustaka mengungkapkan teori-teori serta hasil-hasil penelitian terdahulu yang pernah dilakukan pada topik yang sama atau serupa. Berdasarkan analisis terhadap pustaka tersebut, peneliti dapat membatasi masalah dan ruang lingkup penelitian, serta menemukan variabel penelitian yang penting dan hubungan antarvariabel tersebut.
Bab III Metode
Pada bagian ini biasanya dijelaskan secara rinci mengenai desain penelitian, populasi dan sampel penelitian, metode pengumpulan dan analisis data, serta kelemahan penelitian.
  Bab IV Pembahasan
Pembahasan pada dasarnya merupakan inti dari sebuah tulisan ilmiah. Pada bagian ini penulis menyajikan secara cermat hasil analisis data serta pembahasannya berdasarkan kajian pustaka dan kerangka teori yang telah dijelaskan pada bagian sebelumnya.
   Bab V Penutup
Penutup berisi tentang kesimpulan dan saran dari laporan ilmiah tersebut. Kesimpulan adalah gambaran umum seluruh analisis dan relevansinya dengan hipotesis dari penelitian yang dilakukan. Kesimpulan diperoleh dari uraian analisis, interpretasi dan deskripsi yang telah dituliskan pada bagian analisis dan pembahasan. Untuk menulis simpulan, penulis perlu mengajukan pertanyaan pada diri sendiri tentang hasil apa yang paling penting dari penelitian yang dilakukan. Jawaban dari pertanyaan tersebutlah yang dituliskan pada bagian simpulan. Pada bagian akhir, biasanya simpulan disertai dengan saran mengenai penelitian lanjut yang dapat dilakukan
3. Bagian Penutup
ü  Daftar Pustaka
ü  Daftar Lampiran
ü  Indeks daftar istilah

Sumber : Nana Sudjana, Tuntutan Penyusunan karya Ilmiah. Jakarta:Sinar baru Algensindo

METODE ILMIAH

Nama  : Tidar Kusumaningrum
NPM   : 16110893
Kelas   : 3KA28
MatKul : Bhs. Indonesia


Metode Ilmiah
Metode Ilmiah merupakan proses keilmuan untuk memperoleh pengetahuan secara sistematis berdasarkan bukti fisis. Ilmuwan melakukan pengamatan serta membentuk hipotesis dalam usahanya untuk menjelaskan fenomena alam. Prediksi yang dibuat berdasarkan hipotesis tersebut diuji dengan melakukan eksperimen. Jika suatu hipotesis lolos uji berkali-kali, hipotesis tersebut dapat menjadi suatu teori ilmiah.

Tujuan Mempelajari Metode Ilmiah
         
Tujuan dari mempelajari metode ilmiah adalah mendapatkan pengetahuan ilmiah (yang rasional, yang teruji) sehingga merupakan pengetahuan yang dapat diandalkan.
Beberapa poin dari tujuan dan manfaat seseorang atau peneliti mempelajari metode ilmiah, yaitu :
1. Mengetahui tata cara penulisan ilmiah.
2. Dapat menyusun fakta yang nyata dan data tersusun secara sistematis.
3. Menambah wawasan dalam menggunakan teknik yang cepat dan tepat untuk digunakan dalam menyusun sebuah tulisan ilmiah.
4. Mengetahui bahasa yang digunakan pada tulisan ilmiah yaitu bahasa baku.

 
KARAKTERISTIK METODE ILMIAH
Metode ilmiah bergantung pada karakterisasi yang cermat atas subjek investigasi. Dalam proses karakterisasi, ilmuwan mengidentifikasi sifat-sifat utama yang relevan yang dimiliki oleh subjek yang diteliti. Selain itu, proses ini juga dapat melibatkan proses penentuan (definisi) dan pengamatan; pengamatan yang dimaksud seringkali memerlukan pengukuran dan/atau perhitungan yang cermat. Hasil pengukuran secara ilmiah biasanya ditabulasikan dalam tabel, digambarkan dalam bentuk grafik, atau dipetakan, dan diproses dengan perhitungan statistika seperti korelasi dan regresi. Pengukuran dalam karya ilmiah biasanya juga disertai dengan estimasi ketidakpastian hasil pengukuran tersebut. Ketidakpastian tersebut sering diestimasikan dengan melakukan pengukuran berulang atas kuantitas yang diukur.

LANGKAH – LANGKAH METODE ILMIAH
  • Perumusan Masalah
Perumusan masalah adalah langkah awal dalam melakukan kerja ilmiah. Masalah adalah kesulitan yang dihadapi yang memerlukan penyelesaiannya atau pemecahannya. Masalah penelitian dapat di ambil dari masalah yang ditemukan di lingkungan sekitar kita, baik benda mati maupun makhluk hidup.
  • Perumusan Hipotesis
Ketika kita mengajukan atau merumuskan pertanyaan penelitian, maka sebenarnya pada saat itu jawabanya sudah ada dalam pikiran. Jawaban tersebut memang masih meragukan dan bersifat sementara, akan tetapi jawaban tersebut dapat digunakan untuk mengarahkan kita untuk mencari jawaban yang sebenarnya.
  • Perancangan Penelitian
Sebelum dilakukan penelitian terlebih dahulu harus dipersiapkan rancangan penelitiannya. Rancangan penelitian ini berisi tentang rencana atau hal-hal yang harus dilakukan sebelum, selama dan setelah penelitian selesai. Metode penelitian, alat dan bahan yang diperlukan dalam penelitian juga harus disiapkan dalam rancangan penelitian.

Pelaksanaan Penelitian
Menguji hipotesis dengan melakukan percobaan atau penelitian.
  • Pelaporan Penelitian
Hasil penelitian adalah data yang objektif, tidak dipengaruhi subyektifitas ilmuwan peneliti dan universal (dilakukan dimana saja dan oleh siapa saja akan memberikan hasil yang sama).
Sumber           :  Arikunto, S (2002). Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta
    Nazir, Mohammad (1999). Metode Penelitiaan. Jakarta: Erlangga

Minggu, 14 April 2013

Silogisme

Silogisme Kategorial

Silogisme kategorial adalah silogisme yang semua proposisinya merupakan kategorial. Proposisi yang mendukung silogisme disebut dengan premis yang kemudian dapat dibedakan menjadi premis mayor (premis yang termnya menjadi predikat), dan premis minor ( premis yang termnya menjadi subjek). Yang menghubungkan di antara kedua premis tersebut adalah term penengah (middle term). Contoh:
   Semua tumbuhan membutuhkan air. (Premis Mayor)
   Akasia adalah tumbuhan (premis minor).
Akasia membutuhkan air (Konklusi)

Silogisme Hipotetik

Silogisme hipotetik adalah argumen yang premis mayornya berupa proposisi hipotetik, sedangkan premis minornya adalah proposisi katagorik. Ada 4 (empat) macam tipe silogisme hipotetik:
  • Silogisme hipotetik yang premis minornya mengakui bagian antecedent.
Contoh:
   Jika hujan saya naik becak.(mayor)
   Sekarang hujan.(minor)
∴ Saya naik becak (konklusi).
  • Silogisme hipotetik yang premis minornya mengingkari bagian konsekuennya.
Contoh:
   Bila mahasiswa turun ke jalanan, pihak penguasa akan gelisah.
   Pihak penguasa tidak gelisah.
∴ Mahasiswa tidak turun ke jalanan.

Silogisme Alternatif

Silogisme alternatif adalah silogisme yang terdiri atas premis mayor berupa proposisi alternatif. Proposisi alternatif yaitu bila premis minornya membenarkan salah satu alternatifnya. Kesimpulannya akan menolak alternatif yang lain. Contoh:
   Nenek Sumi berada di Bandung atau Bogor.
   Nenek Sumi berada di Bandung.

Entimen

Silogisme ini jarang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam tulisan maupun lisan. Yang dikemukakan hanya premis minor dan kesimpulan. Contoh entimen:
  • Dia menerima hadiah pertama karena dia telah menang dalam sayembara itu.
  • Anda telah memenangkan sayembara ini, karena itu Anda berhak menerima hadiahnya.
Nama      : Tidar Kusumaningrum
NPM      : 16110893
Kelas      : 3KA28
Matkul     : Softskill #tugas2

Sabtu, 16 Maret 2013

Artikel Penulisan Ilmiah

Nama    : Tidar Kusumaningrum
NPM    : 16110893
Kelas    : 3KA28
Tugas    : Bhs. Indonesia
 

APA ITU PENELITIAN ILMIAH ?

Penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan tertentu. Penelitian dikatakan ilmiah jika memenuhi tiga indicator, yaitu: sistemati, logis dan emperis.

Penelitian harus sistematis artinya mempunyai urutan tertentu dalam pelaksanaannya, tidak boleh dibalak balik, harus dilakukan secara urut. Penelitian dimulai dengan adanya masalah, masalah yang akan diteliti kemudian dikaji berdasar teori yang telah ada, hasil kajian teori terhadap masalah akan menghasilkan hipotesa. Untuk membuktikan hipotesa yang telah dibuat diperlukan design penelitian agar pelaksanaan penelitian efektif dan efisien. Dengan design penelitian yang telah ditentukan, baru dimulai pengambilan data, data diambil dari obyek penelitian yang telah ditentukan (populasi, sampling dan sample) dengan menggunakan instrument penelitian. Data yang terkumpul kemudian dianalisis (coding, scoring, tabulating, uji statistic) untuk mendapatkan kesimpulan atas hipotesa yang telah dibuat.

Penelian harus logis, artinya masuk akal, penelitian tidak akan dikatakan ilmiah jika tidak masuk akal, misalnya meneliti tentang hasil perkawinan antara ikan dengan bebek, atau meneliti tentang cara melahirkan melalui telinga.

Penelitian harus emperis, artinya realita atau dapat diamati oleh indera kita, dapat didengar, dapat dibau, dapat dilihat, dapat dirasa atau dapat diraba. Penelitian yang tidak realitas berarti bukan penelitian ilmiah, contoh penelitian tentang santet, penelitian tentang bidadari.

Tujuan penelitian pada umumnya dibagi menjadi tiga yaitu: (1) menemukan, artinya meneliti sesuatu yang belum pernah ada; (2) membuktikan, artinya memastikan sesuatu yang sebelumnya diragukan; (3) mengembangkan, artinya menambah atau memperluas sesuatu yang pernah ditemukan sebelumnya.

Sumber  : Suwanda, Desain Eksperimen, Alfabeta, Jakarta, 2011.

Kamis, 22 November 2012

Kisah


Seorang Anak Penjual Kue

Seorang pemuda yang sedang lapar pergi menuju restoran jalanan dan ia pun menyantap makanan yang telah dipesan. Saat pemuda itu makan datanglah seorang anak kecil laki-laki menjajakan kue kepada pemuda tersebut, "Pak mau beli kue, Pak?" Dengan ramah pemuda yang sedang makan menjawab "Tidak, saya sedang makan".

Anak kecil tersebut tidaklah berputus asa dengan tawaran pertama. Ia tawarkan lagi kue setelah pemuda itu selesai makan, pemuda tersebut menjawab "Tidak dik saya sudah kenyang".

Setelah pemuda itu membayar ke kasir dan beranjak pergi dari warung kaki lima, anak kecil penjaja kue tidak menyerah dengan usahanya yang sudah hampir seharian menjajakan kue buatan bunda. Mungkin anak kecil ini berpikir "Saya coba lagi tawarkan kue ini kepada bapak itu, siapa tahu kue ini dijadikan oleh-oleh buat orang dirumah". Ini adalah sebuah usaha yang gigih membantu ibunda untuk menyambung kehidupan yang serba pas-pasan ini.

Saat pemuda tadi beranjak pergi dari warung tersebut anak kecil penjaja kue menawarkan ketiga kali kue dagangan. "Pak mau beli kue saya?", pemuda yang ditawarkan jadi risih juga untuk menolak yang ketiga kalinya, kemudian ia keluarkan uang Rp 2.000,- dari dompet dan ia berikan sebagai sedekah saja.

"Dik ini uang saya kasih, kuenya nggak usah saya ambil, anggap saja ini sedekahan dari saya buat adik". Lalu uang yang diberikan pemuda itu ia ambil dan diberikan kepada pengemis yang sedang meminta-minta. Pemuda tadi jadi bingung, lho ini anak dikasih ua   ng kok malah dikasihkan kepada orang lain. "Kenapa kamu berikan uang tersebut, kenapa tidak kamu ambil?".

Anak kecil penjaja kue tersenyum lugu menjawab, "Saya sudah berjanji sama ibu di rumah, ingin menjualkan kue buatan ibu, bukan jadi pengemis, dan saya akan bangga pulang ke rumah bertemu ibu kalau kue buatan ibu terjual habis . Dan uang yang saya berikan kepada ibu hasil usaha kerja keras saya. Ibu saya tidak suka saya jadi pengemis".

Pemuda tadi jadi terkagum dengan kata-kata yang diucapkan anak kecil penjaja kue yang masih sangat kecil buat ukuran seorang anak dan sudah punya etos kerja bahwa "kerja itu adalah sebuah kehormatan", kalau dia tidak sukses bekerja menjajakan kue, ia berpikir kehormatan kerja di hadapan ibunya mempunyai nilai yang kurang. Suatu pantangan bagi ibunya, bila anaknya menjadi pengemis, ia ingin setiap ia pulang ke rumah melihat ibu tersenyum menyambut kedatangannya dan senyuman bunda yang tulus ia balas dengan kerja yang terbaik dan menghasilkan uang.

Kemudian pemuda tadi memborong semua kue yang dijajakan lelaki kecil, bukan karena ia kasihan, bukan karena ia lapar tapi karena prinsip yang dimiliki oleh anak kecil itu "kerja adalah sebuah kehormatan".

Semoga kisah di atas bisa menyadarkan kita tentang arti pentingnya kerja. Bukan sekadar untuk uang semata, tetapi adalah KEHORMATAN. Jangan sampai mata kita menjadi "hijau" karena uang sampai akhirnya melupakan apa arti pentingnya kebanggaan profesi dan Kehormatan yg kita miliki. Sekecil apapun profesi itu, kalau kita kerjakan dengan sungguh-sungguh, pasti akan berarti besar..

Nama    : Tidar Kusumaningrum
NPM    : 16110893
Kelas    : 3 KA 28


Rabu, 24 Oktober 2012

OpenGL


 Nama  : Tidar Kusumaningrum
 NPM   : 16110893
 Kelas  : 3 KA 28
"Grafik Komp. & Pengolahan Citra", karena mata kuliah ini berhubungan dengan grafik komputer dan pengolahan citra,  tugas yang pertama saya buat adalah membuat Program sederhana dengan menggunakan OpenGL, disini saya mencoba untuk membuat program OpenGL dengan compiler Dev C++.

Pertama yang harus dilakukan, perlengkapannya sebagai berikut :
Ø Dev C++ (pastikan komputer anda sudah terinstal aplikasi ini.
Ø Header glut (header yang digunakan untuk OpenGL)

  OpenGL
   (Pendahuluan)

       OpenGL adalah suatu perangkat pembuat grafis standard yang digunakan untuk keperluan – keperluan pemrograman grafis. OpenGL bersifat opensource, multi-platform dan multi language. Saat ini semua bahasa pemrograman mendukung OpenGL. Dan OpenGL bisa bekerja dalam lingkungan Windows, Unix, SGI, Linux, freeBSD . Library dasar dari OpenGL adalah GLUT, dengan fasilitas yang bisa dikembangkan. Untuk OS Windows,library ini terdiri dari 3 files yaitu :

1.  Glut.h
2.  Glut32.lib
3.  Glut32.dll
Cara menginstall (Dev C++ dan OpenGL)

           Apabila komputer anda tidak terinstal Dev C++ anda harus mendownloadnya terlebih dahulu ,lalu instal Dev C++ sama halnya dengan menginstal aplikasi lainnya. Lalu untuk membuat file OpenGL anda harus memiliki Headernya dan untuk menginstal header OpenGL berikut adalah langkahnya :

a) Masuk kedalam Dev C++
b) Klik menu tools >> Pilih Package manager seperti gambar di bawah :   

 
c)  Klik Install seperti gambar di bawah : 




d) ganti Files of Type menjadi (generic packages) ada file berekstensi (.rar atau .zip terbaca)
e) Klik open,lalu ikuti langkah-langkahnya sampai selesai terinstal.

Setelah selesai menginstal Dev c++ dan header openGL, selanjutnya kita langsung membuat tugas program sederhananya,cara membuat file baru adalah :
Ø Klik menu File >> Pilih New >> Project .
Ø Pada bagian ini pilih tag Multimedia >> lalu klik OpenGL dan beri nama Project.

Setelah membuat project,kita langsung  membuat garis Vertikal,Horizontal dan Diagonal.

Membuat garis Vertikal

        Untuk membuat garis vertikal , lihat pada project. saat kita selesai membuat project pasti yang muncul bukan lembar kerja kosong pada umumnya,tetapi lembar kerja yang sudah terisi source code untuk openGL ini. Yang harus kita lakukan adalah mencari bagian yang bertuliskan /* OpenGL animation code goes here */ . untuk mengerjakan program dengan file multimedia OpenGL kita cukup mengubah-ubah pada bagian ini saja 

    Kodingan untuk membuat garis vertikal di OpenGL :

  
 apabila gambar tidak terlihat jelas bisa dilihat source code dibawah ini :
/*Untuk membuat garis Vertikal*/
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
 [ untuk memilih warna yang digunakan untuk membersihkan latar dalammode RGBA]

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[untuk membersihkan layar latar belakang dengan warna hitam]

glPushMatrix ();             [Membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar]
glClearColor(1,1,1,0);     [untuk menentukan warna garis/titik]
glColor3f(1,1,1); //         [untuk menentukan warna garis/titik]

glBegin(GL_LINES);                [untuk menggambar garis dari titik yang digunakan ]
glVertex3f(0.10,10.0,13.13);  [ untuk menentukan titik awal yang digunakan ]

glVertex3f(0,0,0.0);                 [ untuk menentukan titik akhir yang digunakan ]

glEnd ();             [untuk mengakhiri gambar garis dititik akhir ]

glPopMatrix (); [Membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar]

SwapBuffers (hDC);
[digunakan untuk menukar bagian belakang buffer menjadi buffer layar]

Sleep (1):
jalankan file dengan mengcompile dengan menekan tombol F9 , file yang akan di compile akan meminta untuk di save, untuk itu save file dan beri nama lalu jalankan dengan menekan tombol yang sama F9. jika tidak terdapat error makan program langsung berjalan dan menghasilkan output :

Membuat garis Horizontal
     Kodingan untuk membuat garis horizontal :



 apabila gambar tidak terlihat jelas bisa dilihat source code dibawah ini :
/*Untuk membuat garis Horizontal*/
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
[ untuk memilih warna yang digunakan untuk membersihkan latar dalammode RGBA]

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[untuk membersihkan layar latar belakang dengan warna hitam]

glPushMatrix();           [Membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar]
glClearColor(1,1,1,0);  [untuk menentukan warna garis/titik]
glColor3f(1,1,1); //      [untuk menentukan warna garis/titik]

glBegin(GL_LINES);               [untuk menggambar garis dari titik yang digunakan ]
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);

glVertex3f(-0.6f, 0.0f, 0.0f);   [ untuk menentukan titik awal yang digunakan ]
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);        [ untuk menentukan titik yang digunakan ]
glVertex3f(0.6f, 0.0f, 0.0f);     [ untuk menentukan titik akhir yang digunakan ]

glEnd();             [untuk mengakhiri gambar garis dititik akhir ]
glPopMatrix(); [Membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar]

SwapBuffers (hDC);
[digunakan untuk menukar bagian belakang buffer menjadi buffer layar]

Sleep (1);
jalankan file dengan mengcompile dengan menekan tombol F9 , file yang akan di compile akan meminta untuk di save, untuk itu save file dan beri nama lalu jalankan dengan menekan tombol yang sama F9. jika tidak terdapat error makan program langsung berjalan dan menghasilkan output :


 
Membuat garis Diagonal
     Koding untuk membuat garis diagonal :




apabila gambar tidak terlihat jelas bisa dilihat source code dibawah ini :
/*Untuk membuat garis Diagonal*/
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);  
 [ untuk memilih warna yang digunakan untuk membersihkan latar dalammode RGBA]

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
[untuk membersihkan layar latar belakang dengan warna hitam]

glPushMatrix ();           [Membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar]

glClearColor(1,1,1,0);   [untuk menentukan warna garis/titik]

glColor3f(1,1,1); //       [untuk menentukan warna garis/titik]

glBegin(GL_LINES);        [untuk menggambar garis dari titik yang digunakan ]

glVertex3f(0,0,-0.8);        [ untuk menentukan titik awal yang digunakan ]

glVertex3f(9.9,8.9,0.1);    [ untuk menentukan titik akhir yang digunakan ]



glEnd ();              [untuk mengakhiri gambar garis dititik akhir ]

glPopMatrix ();  [Membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar]

SwapBuffers (hDC);
[digunakan untuk menukar bagian belakang buffer menjadi buffer layar]


Sleep (1);
jalankan file dengan mengcompile dengan menekan tombol F9 , file yang akan di compile akan meminta untuk di save, untuk itu save file dan beri nama lalu jalankan dengan menekan tombol yang sama F9. jika tidak terdapat error makan program langsung berjalan dan menghasilkan output :